segunda-feira, 12 de abril de 2010

Dinâmicas promovendo ludicidade... ;)

1 - Dinâmica da Chapeuzinho Vermelho

Acompanhem o vídeo...
Objetivo: Desenvolver a atenção auditiva, velocidade de reação, o lúdico, a alegria de brincar, o respeito.



Material: Uma bolinha de papel, lápis, balas, etc...
Regrinha: as crianças terão que ficar com as mãos para trás para que todos tenham a oportunidade de pegar o objeto.

2 - Brincando com arcos

1) Atividade: Encestar o arco Número de jogadores: De 10 a 25 alunos. Área de jogo: Em sala de Aula ou no pátio da escola. Forma de organização: O professor divide os alunos em colunas, coloca-se a uma distância determinada por ele, os outros do outro lado. O primeiro da coluna com o arco terá que encestar o arco em seu companheiro. Após o ato, este virá correndo, passando o arco para o próximo, e dirige-se para o final da coluna, e o aluno que lançou o arco tomará o lugar do que foi encestado. O jogo termina quando o primeiro aluno voltar à sua posição inicial. Faixa etária: De 8 a 11 anos Objetivos: Desenvolver explorando os movimentos naturais e logo após os mais complexos fazendo com que os mesmos seja de uma forma progressiva. Materiais: Arcos Variações: 1ª: Dividem-se os alunos em colunas, o primeiro de cada coluna deverá lançar o arco, girando para cima e tentar entrar embaixo, tentando se encestar. 2ª: Dividem-se os alunos em colunas. À voz de comando do professor, os alunos deverão ir passando por dentro do arco e o professor orientará como deve-se realizar o exercício. Logo, eles irão descobrindo as diversas maneiras de desenvolver a atividade ( como pular corda).

3 - Colocar o rabo.

1 – O professor desenha no quadro-negro ou numa cartolina um porco, ou gato ou vaca sem rabo.
2 – A seguir chama um aluno a quem venda os olhos, munindo-o com um recorte de papel, em forma de rabo.
3 – A tarefa do aluno consiste em colar o rabo, com os olhos vendados, no seu devido lugar.
4 – Os participantes acompanham a brincadeira com a torcida.

4 - Fui à feira

1 – Cada pessoa do grupo recebe um número.
2 – O animador começa: “Fui à feira e comprei três dúzias de bananas” (ou qualquer coisa).
3 – A pessoa com o número 3 deverá retrucar sem hesitação: “Três dúzias de bananas, não”. O animador: O que então? O número 3: “Oito rosas. O número oito repetirá a seqüência com o número 3 e assim por diante”.
3 – Quem se distrair ou quebrar a seqüência, sai do brinquedo.

5 - A viagem

1 – Organiza-se um circulo com cadeiras.
2 – Os membros participantes ocupam os assentos e o animador permanece, de pé no meio do circulo.
3 – O professorexplica que irá contar uma viagem de ônibus, e toda vez que disser”ônibus” todos deverão levantar-se, e rodopiar diante de sua própria cadeira, sentando-se imediatamente. E toda vez que, no decorrer da história da viagem, disser; “desastres” todos devem levantar-se e mudar de assento.
4 – Ao dizer “desastre” o animador procura ocupar uma das cadeiras, e a pessoa que não conseguir assento deverá prosseguir a narração da viagem.
5 – O brinquedo prossegue enquanto houver interesse.

6 - Frio ou quente

1 – O animador solicita para alguém se ausentar da sala.
2 – Oculta-se um objeto qualquer a ser depois descoberto por quem esteve ausente.
3 – Quem está procurando, orienta-se, perguntando ao grupo: QUENTE? (estou me aproximando) e o grupo responde QUENTE se dele aproxima e responde: FRIO se dele afasta.
4 – Há um número determinado de chances ou perguntas de orientação.
5 – Só pode fazer seis perguntas e se não tiver descoberto o objeto, pagará uma prenda ou sairá do brinquedo.
6 – Como meio de orientação para quem procura, pode-se usar uma canção que o grupo todo conheça (atirei um pau no gato); cantando forte se ele se encaminha para o objeto e menos forte se for afastando do objeto até o objeto ser encontrado.
7 – Em vez de canto pode usar-se uma fita gravada ou um CD.

7 - Nó Maluco


Faz-se a roda e todos estendem os braços para frente e ao sinal do monitor, a roda se fecha e cada pessoa deve segurar duas outras mãos (seja de quem for). Cada mão segura (uma) outra, ou seja, uma mão não pode estar segurando outras duas por exemplo. O Objetivo é desatar o nó que se forma, sem soltar em momento algum as mãos.


8 - O Último dos Moicanos

Os participantes terão prendido em suas costas (cintura) fitas de papel colorida e se espalharão pelo espaço, como um campo de futebol. Assim os tios (que podem estar caracterizados de soldado ou índios rivais) sairão atrás dos participantes (Moicanos). Os que forem pegos saem e o último que restar será o vencedor, “O último dos Moicanos”.

Material: fita ou papel e figurino.

9 -Dinâmica do Sentar-se no Colo

Esta dinâmica propõe um "quebra gelo" entre os participantes:

O coordenador propõe que o grupo fique de pé, de ombro-á-ombro, em círculo. Em seguida pede que todos façam 1/4 de giro para um determinado lado ficando em uma fila indiana (assim: xxxxxxxxxxxx), embora em círculo. Ao sinal o Coordenador pede que todos se assentem no colo um do outro e depois repitam para o outro lado. É bem divertido, causando muitos risos!

10 - "Sombra"


Objetivo: essa dinâmica está relacionada a percepção psicomotora e a interação interpessoal e interdisciplinar.
Procedimento: Essa dinâmica é muito descontraída, o grupo desenvolve uma sincronia, escolhe um companheiro (centro)e começam a imitar todos os gestos que ele faça, o que ele fala, como se fossem o sombra dele, deixando um elemento do grupo ao centro.

(As atividades nº.: 7 e 8 são do blogger do Tio Choquito)

terça-feira, 2 de fevereiro de 2010

Ginástica historiada ;D

 
 1 - CHAPEUZINHO VERMELHO
Era uma vez uma menina muito alegre e educada. Tinha esse nome porque usava um gorro vermelho na cabeça. Um dia ela pediu a mamãe para levar flores para a vovó que morava no bosque,
Andava bem depressa entre as árvores (andar em serpentina). Ela olhou para cima e notou que havia uns passarinhos que cantavam e voavam e começou a imitá-los (correr movimentando os braços). Chapeuzinho Vermelho estava muito cansada e respirou fundo (respiração) Quando Chapeuzinho levantou a cabeça, avistou em uma árvore um ninho de passarinhos. Ela subiu na árvore.. Vamos subir também? (fazer o movimento) Depois ela desceu da árvore e avistou umas flores lindas. Começou a apanhá-las. (abaixar) Que flores cheirosas! Que perfume! (exercícios de respiração). Andando novamente, ela atravessou um córrego com muitas pedras (saltar várias vezes),logo depois teve de cruzar um terreno cheio de espinhos, então ela cruzou assim...(com os calcanhares). Logo adiante tinha um rio. Ela pegou um barquinho para atravessá-lo (remar).
Quando chapeuzinho desceu do barco avistou o lobo e começou a correr (correr). O lobo avançou para ela. Chapeuzinho pegou do chão uma porção de pedrinhas (agachar e levantar) e começou a jogar no lobo (flexão dos braços e pernas).
O lobo fugiu e Chapeuzinho continuou caminhando muito cansada (relaxar os músculos-boneco de mola)
Chegou na casa da vovó que estava na porta. Então, a vovó lhe falou:
_Chapeuzinho, olha que lindo está o nosso pomar, (olhar a direita) e veja como está bonita a pintura da casa (olhar a esquerda).
Chapeuzinho e a vovó sentaram-se na frente da casa (sentar) e começaram a cantar a musiquinha que elas tanto gostavam. (cantar)
“Pela estrada a fora eu vou bem sozinha
Levar esses doces para a vovozinha.
Ela mora longe, o caminho é deserto
E o lobo mau passeia aqui por perto.
E a tardinha, ao sol poente, junto a vovozinha
Dormirei contente.”

 2 - FOGO NO CIRCO... 


O circo estava armado no centro da praça. A lona era muito grande, muito grande mesmo (o professor abre os braços para dar idéia do tamanho da lona e as crianças imitam). Lá dentro havia uma porção de bichos: leão, tigre, girafa, cavalo, onça, urso e um macaco.
Era noite e estava escuro. Os bichos estavam todos dormindo. Não se ouvia nenhum barulho. Quem tomava conta do circo de noite era o Sr. João, um velhinho que sempre levava na mão uma lanterna acesa. Seu João estava sentado e ouviu um barulho. Ele se levantou e foi andando devagarinho, assim na pontinha dos pés (deslocamento de todo o grupo).
Começou a sentir cheiro de queimado e foi andando mais depressa (marcha), mais depressa, mais depressa... Começou a correr na direção do barulho e viu um fogo ainda pequenininho. Voltou correndo e passou assim, por baixo dos bancos (quadrupedismo).
Para chegar mais depressa à rua, gritou: --- O circo está pegando fogo, o circo está pegando fogo! Começou a juntar gente e logo chegaram os bombeiros.
Vieram muitos carros, e os bombeiros puseram as escadas e foram subindo (imitar) e começaram a jogar água na fogueira que já estava muito grande.
Os leões urravam (imitar), os cavalos relinchavam, os tigres rugiam, os macacos guinchavam. Os pobres macacos, que estavam presos na jaulas, começaram a pular de um lado para outro (saltar), pois o fogo já estava perto deles.
Seu João veio abrir as jaulas. Os macacos subiram pelas grades e começaram a atravessar o circo de um lado para o outro, caminhando por cima de um arame (equilibrar), com muito cuidado para não cair, até chegarem onde não havia mais fogo (colocar no chão uma corda para as crianças andarem em cima).
Os macacos também quiseram ajudar e começaram a jogar (lançar) tudo para fora do circo. Jogaram as bolas, os arcos, as roupas. Tudo que encontraram eles iam jogando.
Então os bombeiros apagaram o fogo.
Os carros começaram a voltar para o quartel dos bombeiros. Iam correndo pelas ruas (correr), com a sirene tocando assim (correr imitando barulho da sirene).
Lá no circo já estava tudo calmo outra vez.
Se João, que tinha tomado um grande susto, agora estava contente, porque tinha salvo todos os bichos. E foi feliz para casa andando (marcha final com todas as crianças cantando). FIM

3 - EXPLORANDO A TERRA
 
Vamos sair pelo mundo para conhecê-lo melhor?
_Que lugar montanhoso! Vamos escalar essa montanha? (movimento de braços e pernas). Muito cuidado para não cair...Ufa! Conseguimos. Que bela vista temos daqui do alto (colocar a mão sobre a testa)
_Olhem o mar lá embaixo. Que tal nadarmos um pouco? Vamos descer com cuidado.
_Agora vamos correr até a praia? (correr)
_Chegamos. Oba! Todos para a água...(nadar)
_ Ufa, que cansaço! Vamos descansar? (sentar)
_Vejam... conchinhas! Vamos levar algumas para casa? (flexão dos joelhos)
_Quantas pedras no chão! Vamos saltar por cima delas?(saltar)
_Vejam, uma barraquinha> Vamos chupar um sorvete!
_Estou sentido um cheirinho de cachorro quente (exercícios respiratórios) Eu estou com fome. Vocês também? Depois de toda essa aventura, que tal uma balinha?
(dar a cada criança um balinha com um cartãozinho de incentivo).

4 - A ÁRVORE


A SEMENTE, COM O VENTO,
CAIU NA TERRA FOFINHA.
VEIO A CHUVA, VEIO O SOL
E BROTOU A SEMENTINHA.

O CAULE FOI PARA CIMA,
A RAIZ FIRMOU NA TERRA.
A PLANTINHA FOI CRESCENDO
BEM LÁ NO ALTO DA SERRA.

HOJE TEM FRUTOS E FLORES.
E AS FOLHINHAS? TÃO BELAS!
PARECE ATÉ QUE O VENTO
BRINCA DE PIQUE COM ELAS.

DELA TUDO RECEBEMOS
ATÉ A SOMBRA DA RAMADA.
EU CHEGO MESMO A PENSAR
QUE ALI MORA UMA FADA.
Autora = Luciana Maria M. Passos

♥ Imaginem que vocês são o vento (balançar os braços abertos, pra lá e prá cá).
♥ Imaginem que vc são as sementinhas (alunos agachados, bem quietinhos).
♥ A plantinha foi crescendo (alunos se levantam devagar e abrem bem os braços).
♥ Agora, o sol está batendo nos seus galhos (esticar bem os braços).
♥ Agora vamos descansar, que a noite chegou (descer os braços e ficar em posição bem relaxada).
♥ Amanheceu e as árvores saúdam o sol (elevar os braços com suavidade para o alto).
♥ Agora vamos descansar à sombra da árvore (alunos recostados).

5 - LEÃO E O RATO

Certo dia o rato saiu da toca correndo.(correr)
Muito assustado estava o rato pois fugia do gato preto.
No caminho encontrou o leão, levou um grande susto e começou a tremer.
(tremer)
O rei dos animais vendo o ratinho tão nervoso, não lhe fez mal nenhum
e deixou que ele seguisse seu caminho.
Um dia o leão caiu em uma armadilha e por mais que movimentasse o
corpo não conseguia sair. (movimentar o corpo inteiro). Fez força
(movimento de empurrar), rugiu furioso mas de nada adiantou.
O rato que naquele dia passava por ali, viu o desespero do amigo e
resolveu roer as cordas da rede com muita paciência.
Quando terminou estava cansado, mas muito feliz então começou a dar
pulos de alegria (saltar). Saltou tanto que começou novamente a ficar
cansado, tão cansado que mal conseguia respirar e respirava assim
(respirar bem devagar).
O leão, vendo-se livre, agradeceu ao ratinho e prometeram ser amigos
para sempre.  

6 - O GATINHO PIPO

Era uma vez um gatinho chamado Pipo.Um dia ele acordou com muita preguiça.(esticar braços e pernas)
Mamãe gata já estava chamando e ele teve de pular da cama. Ele saiu correndo para atender a mamãe.(correr). Saiu com tanta pressa que bateu com o pé na mesa (pular num pé só). Depois que o pé parou de doer, ele saiu a passear (quadrupedar) e não prestou atenção nos carros que passavam, quase foi atropelado se não tivesse pulado para trás (quadrupedar para trás). Pipo ficou nervoso e começou a tremer(tremer). Voltou correndo para casa.(quadrupedar correndo) e se deitou novamente (deitar). Pipo aprendeu a lição e agora cada vez que si a rua olha para todos os lados. (movimento do pescoço)  

quinta-feira, 10 de dezembro de 2009

Brinquedos cantados ;D

MEMORIZAÇÃO


1. MEU BURRO

Meu burro, meu burro ficou com dor de cabeça
Mamãe mandou comprar... Chapéu para a cabeça
Chapéu para cabeça e tem sapato azul
(bate duas palmas )
Meu burro, meu burro ficou com dor nos olhos
Mamãe mandou comprar... Colírio para os olhos
Colírio para os olhos e tem sapato azul (bate duas palmas e vai acrescentando outras partes do corpo e os remédios correspondentes)

2. POLENTA

Quando se planta la bela polenta
La bela polenta se planta cosi
Se planta cosi ô ô ô
La bela polenta cosi tchá tchá pum, tchá tchá pum
Tchá tchá pum pum pum pum!
(acrescentar o que vai acontecendo com a polenta. EX. brota, flore, cresce, etc).

3. LOJA DO MESTRE ANDRÉ

Foi na loja do Mestre André que eu comprei um violão
Blão! Blão! Blão! Um violão
Aiolè! Aiolè! Foi na loja do mestre André REFRÃO
Foi na loja do Mestre André que eu comprei um pianinho
Plin! Plin! Plin! Um pianinho
Blão! Blão! Blão! Um violão
Repetir REFRÃO
( ir acrescentando instrumentos e seus sons. Ex.: Corneta/Fon! Fon! Fon!; Pandeirinho/Pan! Pan! Pan! )

4. A MOSCA NA VELHA

Estava a velha em seu lugar duas vezes
Veio a mosca lhe atentar
A mosca na velha e a velha a fiar
Estava a mosca em seu lugar duas vezes
Veio a aranha lhe atentar
A aranha na mosca, a mosca na velha e a velha a fiar
(ir acrescentando animais na música)

MÚSICAS COM BRINCADEIRAS

1. PINTINHO NO TELHADO

O Pintinho em cima do telhado
Escorregou e caiu no chão
Quebrou a asa quebrou o bico
Foi pro hospital tomar injeção
Cuidado muito cuidado, seu Pintinho com o gavião (duas vezes).
(Uma criança é escolhida para ser o gavião e os demais serão os pintinhos. No momento da música que diz... "cuidado muito cuidado..." o gavião deve pegar os pintinhos que para não serem pegos deverão fazer algum comando. Ex. deitar no chão e dar um rolamento lateral, agachar com a mão na cabeça, etc. O Pintinho que for pego pelo gavião tornar-se-á gavião também.).

2. FESTA NA FLORESTA

Hoje finalmente vai haver a festa na floresta - REFRÃO - ( duas vezes )
Bom dia senhor! Sou caçador!
Continência! Continência! Continência!
REFRÃO
Olha quem chegou! O seu Leão!
Leão Bravão! Leão Bravão! Leão Bravão!
REFRÃO
Ai que susto! Foi um tiro!
Espingarda! Espingarda!
Espingarda! Espingarda! Espingarda!
(Inicia-se aí o JO-QUEI-PO GIGANTE composto por três elementos. São eles: caçador, leão e espingarda, cada um com seu movimento. As equipes devem escolher um desses elementos e quando o monitor disser JO-QUEI-PO deverá fazer o que escolheu. O caçador ganha da espingarda, que ganha do leão que ganha do caçador).

3. EU SOU O CAÇADOR

Eu sou o caçador
E a onça vou caçar
Eu vou comer
Eu vou devorar
Epa!
A porta!
CANTA A MÚSICA NOVAMENTE
A árvore!
CANTA A MÚSICA NOVAMENTE
O lago!
(Acrescentar lugares até chamar):
A onça! (neste momento o monitor lembra que esqueceram a espingarda e têm que fugir e voltar para casa passando por todos os lugares que atravessaram. Quando chegam os caçadores dormem e na jaula há uma onça presa. Toda vez que o monitor gritar "Eu vou soltar a onça" os caçadores deverão fugir. Aquele que for pego pela onça se transformar-se-á em outra e ajudará a caçar os caçadores. Cada onça só poderá pegar um caçador).

MÚSICAS PARA INTEGRAÇÃO

1. ELEFANTE NA TEIA

Um elefante dependurado numa teia de aranha
Mas quando viu que a teia resistiu
Foi chamar outro elefante
Dois....
Três...
Segue cantando acrescentando mais elefantes na teia.

2. PIPOCA NA PANELA


Uma pipoca puxa assunto na panela
Outra pipoca vem correndo conversar
Aí começa um tremendo falatório
E ninguém mais consegue escutar
É um tal de Ploc!
Ploploc! Ploc! Ploc! (Três vezes) duas vezes

3. SHAKE YOUR BUTTY

Hey! Choquito??!! Yes!
Hey! Choquito??!! Ye, Ye!
Shake your butty! No way!
Shake your butty! OK!
Jump shake your butty!
Jump! Jump! Shake your butty! Duas vezes

4. CHACRA UGRA

Chacra ugra ugra grá
Ugra grá ugra grá
Chacra ugra ugra grá
Ugra grá ugra grá
I want you for me
I want you for me
I want you for me i want you for me
Tum tum tum
Tum tum tum tum tum tum tum

+ BrInQuEdOs CaNtAdOs... ;b

"As músicas infantis em geral acompanham o desenvolvimento afetivo,
motor, cognitivo e social da criança." (SANTOS, 2003)




1. FORMIGUINHA

Fui ao mercado comprar café
Veio a formiguinha e subiu no meu pé
EU sacudí, sacudí, sacudí
Mas a formiguinha não parava de subir
(trocar as palavras sublinhadas por objetos e partes do corpo que rimem. Ex: panela/canela; espelho/joelho. A cada parte do corpo devemos mexer ao cantarmos "sacudi").

2. BARCO LIGEIRO (PRÁ FRENTE, PRÁ TRÁS)

Prá frente, prá traz (4 vezes)
Meu barco é bem ligeiro e vai
Correndo pelo mar
Trazendo mil peixinhos que eu
Pesquei pro meu jantar
Prá frente, prá traz (4 vezes)

3. AH!HUM! FAZ UM LINDO SAPINHO

Ah!Hum! Faz um lindo sapinho (3 vezes )
Mexe seus olhinhos e faz AH!HUM! HUM! (esse último arregalando os olhos e mostrando a língua)

4. PIRULITO

_ Mamãe, acho que vou dar um grito!
_ Não grita não, que eu te dou um pirulito.
_ Mamãe o que é um pirulito?
_ É uma bala enfiada num palito.
_ Mamãe o que é um palito?
_ É um "pauzinho" que segura o pirulito.
_ Mamãe o que é um pirulito?
_ Ai!Ai!Ai! Acho melhor cê dá um grito!!!

5. SOM DO MOSQUITINHO

Para ouvir o som do mosquitinho
E as batidas do coraçãozinho
Pego fecho a chave e fecho minha boquinha
HUMHUMHUM HUM HUM HUM HUM .....

6. MARRECO

Eu tenho um marreco lá em casa
Que me ensinou a dançar
Um passinho prá lá um passinho prá cá
Um bamboleio e um Tchá Tchá Tchá QÜEIM QÜEIM! REFRÃO
Tchá Tchá Tchá QÜEIM QÜEIM!
O meu marreco eu não vendo
Não empresto e não dou
Repetir refrão

segunda-feira, 17 de agosto de 2009

Brinquedos cantados ;D















Luaaaaaaa...peguei sua mono emprestada! haha...(Ahh ficou tão...tão...tão...linda!)

"Segundo Paiva (2000, p. 61) a educação da criança tem na música o seu mais alto elemento de socialização e ajustamento. Esta pode estar presente em todas as áreas do currículo, pois inibe o auto-isolamento, combate a agressividade, desenvolve a inteligência, o espírito de iniciativa e aprimora as habilidades motoras".
Fonte: PAIVA, Ione Maria R. de. Brinquedos Cantados. Florianópolis, 2000.

1- A canoa virou:
Formação: Roda com um figurante ao centro, A roda gira enquanto canta:

A canoa virou,
Foi deixar ela virar,
Foi por causa da (nome da pessoa),
Que não soube remar.
Se eu fosse um peixinho
E soubesse nadar,
Eu tirava a ( nome da pessoa)
Do fundo do mar.


 2- Brincadeira da tumba
 Quando o relógio bate a uma as caveiras saem da tumba...

Tumba lacatumba tumba bá (bis)
Quando o relógio bate as duas as caveiras varrem as ruas
Quando o relógio bate as três as caveiras jogam xadrez
Quando o relógio bate as quatro as caveiras lavam os pratos
Quando o relógio bate as cinco as caveiras botam os brincos
Quando o relógio bate as seis as caveiras falam chinês
Quando o relógio bate as sete as caveiras mascam chicletes
Quando o relógio bate as oito as caveiras comem biscoito
Quando o relógio bate as nove as caveiras quebram as nozes
Quando o relógio bate as dez as caveiras lavam os pés
Quando o relógio bate as onze as caveiras tomam um bronze
Quando o relógio bate as doze as caveiras fazem uma pose
Quando o relógio bate a uma as caveiras voltam pra tumba.

* Movimentação - Dispostos livremente na sala ou em círculo. 
Todos cantam. No momento do bis todos realizam a mímica do que foi dito anteriormente: lavam os pés, comem biscoito, etc.
  
3- Cruzando o pé na frente

Cruzando, o pé na frente ( três vezes, na última vez cantar: ) e não cruzando mais. Pulando prá direita ( três vezes, na última vez cantar: ) E não pulando mais Prá cima e prá baixo ( três vezes, na última cantar: ) E não descendo mais Prá frente e prá trás ( três vezes, e na última cantar: ) Parando no lugar

4- Formiguinha
 
Fui ao mercado comprar café Veio a formiguinha e subiu no meu pé EU sacudí, sacudí, sacudí Mas a formiguinha não parava de subir (trocar as palavras sublinhadas por objetos e partes do corpo que rimem. Ex: panela/canela; espelho/joelho. A cada parte do corpo devemos mexer ao cantarmos “sacudi”).

5-
Tchibum! Tchibum!

Tchibum! Tchibum! Chalalalalalalala (2 vezes ) Eufridia, Eufridia é uma “braboleta” azul (2 vezes) Ela é azul e voa assim Mexe as anteninhas piscando para mim! Mas eu amo! (se amo!) E gosto dela assim: De asas abertas, de asas fechadas sorrindo para mim! ( trocar o nome da “braboleta” e fazer uma rima com ele. Ex. Eufrélha/ braboleta velha; Eufresca/braboleta fresca)

6- Chacra ugra


Chacra ugra ugra grá Ugra grá ugra grá Chacra ugra ugra grá Ugra grá ugra grá I want you for me I want you for me I want you for me i want you for me Tum tum tum Tum tum tum tum tum tum tum

7- Rock pop


Eu danço Rock Pop REFRÂO ( três vezes ) Rock Pop que legal! Eu ponho a mão direita dentro, Eu ponho a mão direita fora, Eu ponho a mão direita dentro, E balanço assim agora! Refrão (acrescentar partes do corpo).

8-
Pintinho no telhado

O Pintinho em cima do telhado Escorregou e caiu no chão Quebrou a asa quebrou o bico Foi pro hospital tomar injeção Cuidado muito cuidado, seu Pintinho com o gavião (duas vezes). (Uma criança é escolhida para ser o gavião e os demais serão os pintinhos. No momento da música que diz... “cuidado muito cuidado...” o gavião deve pegar os pintinhos que para não serem pegos deverão fazer algum comando. Ex. deitar no chão e dar um rolamento lateral, agachar com a mão na cabeça, etc. O Pintinho que for pego pelo gavião tornar-se-á gavião também.).

 09- Tóki patoki
Toki Patoki Patoki Taki Tikete Tikete Tumba! Tumba! Tumba! Tumba!




sexta-feira, 14 de agosto de 2009

Jogos e brincadeiras \o/





Por meio das brincadeiras as crianças estão em contato físico e social com os outros, conquistando e adquirindo confiança em suas habilidades e usando a imaginação. (Friedmann, 1996)
1- Mãe labirinto
Todos os alunos sentados, com as pernas estendidas, e espalhados pela quadra ou pátio. Dois deles assumem a tarefa de iniciar o jogo: um como pegador e o outro como fugitivo; este então deverá trocar de lugar com alguém que também estiver sentado, que deverá levantar e passar a ter a função de pegador; enquanto aquele que estava pegando passa a ser o fugitivo.
Variações: ao invés de se ter o aluno sentado, este pode estar em pé com as pernas afastadas, para que o fugitivo apenas passe por baixo, ou então pode funcionar apenas com o toque do aluno fugitivo.

2- Roda gigante
Todos os participantes se reúnem, sentados ou em pé, num grande círculo e são numerados em série, por exemplo de 1 a 4, de acordo com o número total de alunos.
todos os alunos que tiverem o mesmo número chamado deverão correr em torno do círculo, dando uma volta até chegar ao seu lugar, tentando pegar o colega da frente e evitando ser pego pelo de trás. O reinício do jogo acontecerá sempre que a criança for pega ou ocupar o lugar vago do círculo. As variações devem ser feitas de acordo com o nível de desenvolvimento e interesse das crianças, procurando motivá-las por meio de vários estímulos (materiais e movimentações variados) e buscando, gradativamente, a complexidade do jogo.

3- Mímica
Os alunos serão divididos em grupos, depois de escolhido o tema para a mímica, cada grupo terá o seu tempo para a apresentação, enquanto os outros tentarão adivinhar o que está interpretando. A estrutura do jogo se faz com imagens não presentes, pois as crianças deverão expressar-se de acordo com o tema escolhido pelo grupo. Com isso, estarão desenvolvendo a criatividade e a espontaneidade. Cada grupo terá um tempo determinado para interpretar o tema, utilizando somente a expressão corporal. Marcará ponto a equipe que primeiro adivinhar o tema apresentado.
Sugestões de temas: histórias infantis, cinema, música, profissão, etc...

4- A caçada
Um dos jogadores será escolhido para ser o caçador, os outros divididos em quatro grupos de animais (à escolha), sendo que cada animal tem o seu canto. O caçador permanece ao centro (extremidades da quadra).
Dado o sinal de início, o professor gritará o nome de dois bichos e todos representantes desta espécie deverão trocar de lugar. O caçador irá persegui-los e todos que forem pegos terão pontos a menos para sua equipe!
Faremos isso várias vezes, algumas com mais de um caçador, e ao final contaremos os pontos de cada equipe.


5- Corrida das estátuas
Todas as crianças ficam de um lado do espaço (seja este uma quadra, salão, etc) e um monitor do outro lado, de costas para eles.
O monitor explica que ele realizará uma contagem de 1 a 10 e, neste espaço de tempo, as crianças poderão se mover (correndo) para tentar chegar até o monitor – já que este é o objetivo.No momento em que ele disser: “DEZ!”, as crianças devem parar em estátua, e quem se mover, volta para o início, sem que saia do jogo. Os monitores ficarão fazendo graça e tentando fazer com que as crianças se movam. O monitor realizará várias contagens, caso uma criança não se mova numa contagem, na próxima, continuará correndo de onde estava. O vencedor (a) será quem conseguir encostar-se ao monitor dentro da contagem, e esse, tornar-se-á o comandante (que faz a contagem).

6-
Nunca Três
Forma-se um grande círculo com duplas, onde uma criança ficará atrás de seu respectivo par, de frente para o centro do círculo. No centro haverá o pegador e o fugitivo. Ao sinal do monitor o pegador deve procurar apanhar o fugitivo, que deve fugir e nunca sair de dentro do círculo, ou seja, não vale correr por fora ou por trás das duplas, que estarão sentadas. O fugitivo, quando desejar, pode sentar-se atrás de uma dupla qualquer e quando isto acontecer, o pegador será agora o novo fugitivo e a criança que estava sentada (a criança da frente da dupla) será o novo pegador. E assim consequentemente.

7-
Barreira do Som
Divisão por duas equipes, uma equipe (em fileira) ficará no centro e será a barreira do som. A outra irá se dividir, uma parte para cada lado da barreira. Um dos lados receberá secretamente do monitor uma frase, que deverá ser passada para a outra parte da equipe aos berros, já que a barreira do som – também aos gritos – tentará impedir a parte da equipe que não sabe a frase de escutá-la, durante um curto tempo pré-estabelecido pelo monitor no momento da explicação. Inicia-se com o sinal do monitor e encerra-se com o mesmo, recomenda-se a utilização de um apito.


8-João diz
Brincadeira rápida, comandada pelo monitor, como um “comando”. Onde as crianças devem fazer tudo o que o monitor disser, contanto que ele diga “JOÃO DIZ” antes. Por exemplo, “Simon Diz, mão na cabeça” e assim por diante. Aqui vale a criatividade de quem dirige a brincadeira. Pode-se inclusive adaptar “JOÃO DIZ” para um jogo mais demorado e completo, como um jogo de tarefas, etc.
Esta atividade serve muito como um “código do silêncio” para que as crianças fiquem quietas.


9- Gato e rato
As crianças estarão espalhadas pelo espaço na posição sentada. Haverá um pegador (gato) e um fugitivo (rato). Ao sinal de início do monitor, o rato deve fugir e o gato procurar pegá-lo. O rato pode quando desejar tocar a cabeça de qualquer um que estiver sentado e este será o novo RATO e a criança que era o rato agora se senta. No decorrer da brincadeira aumentar o número de gatos e ratos gradativamente.
Uma variação desta brincadeira é fazer com que a criança (sentada) que for tocada na cabeça, transforme-se em um novo GATO e não um novo rato, como descrito anteriormente. Consequentemente o “antigo” GATO se transforma em RATO.


10- Gruda Aranha
Um pegador (aranha) no centro de um círculo formado pelos outros fugitivos (mosquinhas). Ao sinal do monitor que gritará “GRUDA ARANHA”, as moscas devem fugir até um local pré-determinado e a aranha deve tentar pegá-las. As moscas que forem pegas transformar-se-ão em aranhas também (pegadores). É considerada a “mosquinha” campeã, a ultima a ser pega.


quarta-feira, 12 de agosto de 2009

10 Atividades recreativas ;)


As brincadeiras e os jogos infantis são fundamentais para o desenvolvimento da criança, no aspecto físico, social, emocional e intelectual. Vygotsky (1991) afirma que o comportamento de uma criança, em relação ao brinquedo, não é apenas simbólico. A criança realiza seus desejos enquanto a realidade e suas experiências vêem à tona. Oliveira, discutindo a temática, afirma que "no brinquedo a criança comporta-se de forma mais avançada do que nas atividades da vida real, e também aprende a separar objeto e significado". (OLIVEIRA, 1993, p.67)

1- Acorda Sr. Urso!!!

É um tipo de brincadeira que trabalha com a imaginação e dramatização. Os personagens são : o Sr. Urso (pegador - um aluno) e as pessoas que estão a passeio na floresta ( demais alunos da turma). O enredo da brincadeira é o seguinte: o Sr. Urso deverá estar dormindo dentro de sua caverna ( pode ser uma das extremidades da quadra ou pátio). Do outro lado ficam todos os alunos que dramatizarão um passeio por uma floresta. De repente, o professor (a) alerta para a presença do urso e dasafia os alunos a acordá-lo. Quando o Sr. Urso é tocado por um ou vários alunos ele acorda e corre em direção ao grupo de ciranças. Ele deve tentar pegar o maior número possível de colegas e aprisioná-los em sua caverna. Os colegas que não foram pegos pelo Sr. Urso podem tentar salvar os outro que estão presos. Não existe pique.

2- Brincadeira da "Escultura"
Esta dinâmica estimula a expressão corporal e criatividade. Pode ser em duplas ou trios.

Enquanto se escuta uma música, um participante trabalha como escultor enquanto os outro (s) ficam em estátua (parados). O escultor deve usar a criatividade de acordo com o objetivo esperado pelo (a) professor (a), ou seja, pode buscar:

-estátua mais engraçada
-estátua mais criativa
-estátua mais assustadora
-estátua mais bonita, etc.

Quando o escultor acabar (estipulado o prazo para que todos finalizem), seu trabalho vai ser julgado juntamente com os outros grupos. Pode haver premiação ou apenas palmas. em outro momento que era escultor passa-se então a ser estátua e vice versa.

3- Bincando de Amarelinha
Necessita-se de 1 pedrinha.
Desenvolmento: Brincam quantas crianças quiserem e cada uma tem sua pedra. O professor pode desenhar no chão do pátio uma amarelinha.

Variações e etapas:
1- Joga se a pedra na 1ª quadra, não podendo pular nela. Vai com um pé só, batendo os dois pés no chão, na quarta e quinta casa e no céu sem
fim.
2- Chutinho. Vai se chutando a pedra que foi jogada perto, antes da amarelinha, com um pé só. A pedra não pode bater na risca, se errar passa
para outra criança até chegar sua vez novamente.
3- Na terceira etapa, joga-se sem pedra. Com os olhos vendados diz: “__Pisei”? As outras respondem: “__Não”. Assim casa por casa até sua
vez. Também na terceira casa é com um pé só. E os dois pés na 4ª e 5ª casas.
4- Tirar casa - de costas joga-se a pedra para trás, onde cair, essa casa será excluída. Risca-se com giz a mesma, podendo pisar nela com os
dois pés.

4-Brincadeira do general
Essa brincadeira proporciona muita descontração... causa muitos risos e simpatia entre os participantes.
Procedimento: Uma dinâmica para entreter... como uma brincadeira...
Há várias posições nesse jogo, como: lixo, soldado, cabo, sargento, coronel, general etc...
O general começa falando 'Passei a revistar minha tropa e senti falta do...(ele diz o nome de uma das posições)
A pessoa se levanta (a não ser que seja o cargo mais baixo, nesse caso, o General se levanta, e ele continua sentado) e diz 'O ... nunca falta, senhor(o cargo mais baixo não diz senhor ao general)
General - então quem falta?... - Quem falta é o ..., senhor
E assim se procede... até que alguem não se levante, ou levante na hora errada, ou esqueça de dizer 'senhor' ou diga senhor na hora errada
OBS: Se levanta apenas para um cargo mais elevado, e se diz senhor, também apenas para um cargo mais elevado. Nesse caso, a pessoa que errou vai para o cargo mais baixo, e cada pessoa sobe um cargo...Então, começa com o general dizendo 'Passei a revistar minha tropa(...)'
OBS2 - O cargo mais baixo nunca diz senhor ou se levanta para o general, mas para todos os outros participantes, sim...O general nunca se levanta ou diz senhor... apenas para o cargo mais baixo...
OBS3 - se faltarem cargos, pode-se inventar mais alguns, como meleca, ou balde, ou algo assim...
Fonte: CDOF

5- Dança da cadeira
Você precisa ter uma cadeira a menos do número das pessoas que estiverem brincando.Por exemplo, se forem 5 crinças, deve-se ter 4 cadeiras.
Coloque uma música animada,as crianças andam dançado ao redor das cadeiras,quando a música parar elas devem correr e tentar sentar,quem não conseguir, sai da brincadeira.
Conforme as crianças vão saindo,deve-se tirar também uma cadeira, ou seja, se iniciou com 5 crianças e 4 cadeiras, assim que a primeira criança sair tira-se mais uma cadeira,ficando 4 crianças e 3 cadeiras e assim sucessivamente, até que só reste uma cadeira e o vencedor.

6- Dança da laranja
Formam-se os pares para a dança. Coloca-se uma laranja apoiada entre as testas dos dois integrantes de cada par. Ao começar a música, os pares devem dançar procurando ao mesmo tempo evitar que a laranja caia. É proibido usar as mãos para manter o equilíbrio. Se a laranja cair no chão, a dupla é desclassificada. A música deve prosseguir até que só reste um par com a laranja.
Obs: pode-se utilizar bolinhas de ping pong ao invés da fruta.

7- Brincadeiras com corda
Subi na roseira

Duas crianças batem a corda, enquanto as outras organizam fila em lados opostos da corda. Entra duas de cada vez, uma de cada fila. Começam a saltar enquanto recitam os versos alternadamente:

Criança 1 : Ai, ai.
Criança 2 : O que você tem?
Criança 1 : Saudades.
Criança 2 : De quem?
Criança 1 : Do cravo, da rosa e de mais ninguém.
Criança 2 : Subia na roseira,
Criança 1 : desci pelo galho,
Criança 2 : Fulano (fala um nome) me acuda, senão eu caio.
A criança 2 sai e entra quem foi chamado. O jogo continua até que todos tenham participado.

Foguinho
As crianças que batem a corda recitam, enquanto outra pula:
Salada, saladinha
Bem temperadinha
Com sal, com pimenta
Fogo, foguinho.
Quando falarem a palavra "foguinho", começam a bater a corda cada vez mais rápida. Vence quem conseguir pular mais tempo sem esbarrar na corda.

Cobrinha
Duas crianças seguram a corda bem perto do chão, fazendo ondulações para cima e para baixo. As outras crianças fazem uma fila e vão pulando a "cobra", sem encontrar na corda, que é sacudida cada vez mais rápida. As ondulações vão ficando cada vez mais altas e quem esbarra na corda é desclassificado. Ganha quem "sobreviver" mais tempo.

8- Guerra de bolas
Divide-se a turma em duas equipes, cada equipe irá ocupar uma metade da quadra. Cada aluno terá nas mãos uma bola de papel, ao sinal começarão a lançar as bolas de papel na quadra adversária, juntando as que estão na sua quadra enviando novamente para o outro lado. Terminado o tempo, o professor dará um sinal e os alunos, ficarão posicionados na linha de fundo da sua quadra, esperando que o professor conte quantas bolas tem em cada quadra. Ganhará a equipe que tiver menos bolas em sua quadra.

9- Cabra cega
- Cabra cega?! - Senhor. - De onde vieste? - De trás da serra. - Que trouxeste? - Um saquinho de farinha. - Dá-me um bocadinho/ - Não chega p’ra mim mais minha velha. As crianças todas tentam beliscar o saquinho de farinha que a cabra-cega, de olhos vendados, no meio da roda, tem em uma das mãos; e ela tenta agarrar as que lhe aproximam. A que se deixa prender, ou tocar, passa aser cabra-cega e o brinquedo ( a brincadeira) recomeça.
Fonte : www.qdivertido.com.br

10- Cabo de guerra
As equipes alinham-se, com os jogadores uns atrás dos outros, segurando cada lado metade de uma corda dividida igualmente entre ambos. A um dado sinal, começam a puxar a corda.Ganha o partido que se apossar dela toda, ou que houver conquistado a maior parte da corda ao cabo de um período de um ou dois minutos.