sexta-feira, 14 de agosto de 2009

Jogos e brincadeiras \o/





Por meio das brincadeiras as crianças estão em contato físico e social com os outros, conquistando e adquirindo confiança em suas habilidades e usando a imaginação. (Friedmann, 1996)
1- Mãe labirinto
Todos os alunos sentados, com as pernas estendidas, e espalhados pela quadra ou pátio. Dois deles assumem a tarefa de iniciar o jogo: um como pegador e o outro como fugitivo; este então deverá trocar de lugar com alguém que também estiver sentado, que deverá levantar e passar a ter a função de pegador; enquanto aquele que estava pegando passa a ser o fugitivo.
Variações: ao invés de se ter o aluno sentado, este pode estar em pé com as pernas afastadas, para que o fugitivo apenas passe por baixo, ou então pode funcionar apenas com o toque do aluno fugitivo.

2- Roda gigante
Todos os participantes se reúnem, sentados ou em pé, num grande círculo e são numerados em série, por exemplo de 1 a 4, de acordo com o número total de alunos.
todos os alunos que tiverem o mesmo número chamado deverão correr em torno do círculo, dando uma volta até chegar ao seu lugar, tentando pegar o colega da frente e evitando ser pego pelo de trás. O reinício do jogo acontecerá sempre que a criança for pega ou ocupar o lugar vago do círculo. As variações devem ser feitas de acordo com o nível de desenvolvimento e interesse das crianças, procurando motivá-las por meio de vários estímulos (materiais e movimentações variados) e buscando, gradativamente, a complexidade do jogo.

3- Mímica
Os alunos serão divididos em grupos, depois de escolhido o tema para a mímica, cada grupo terá o seu tempo para a apresentação, enquanto os outros tentarão adivinhar o que está interpretando. A estrutura do jogo se faz com imagens não presentes, pois as crianças deverão expressar-se de acordo com o tema escolhido pelo grupo. Com isso, estarão desenvolvendo a criatividade e a espontaneidade. Cada grupo terá um tempo determinado para interpretar o tema, utilizando somente a expressão corporal. Marcará ponto a equipe que primeiro adivinhar o tema apresentado.
Sugestões de temas: histórias infantis, cinema, música, profissão, etc...

4- A caçada
Um dos jogadores será escolhido para ser o caçador, os outros divididos em quatro grupos de animais (à escolha), sendo que cada animal tem o seu canto. O caçador permanece ao centro (extremidades da quadra).
Dado o sinal de início, o professor gritará o nome de dois bichos e todos representantes desta espécie deverão trocar de lugar. O caçador irá persegui-los e todos que forem pegos terão pontos a menos para sua equipe!
Faremos isso várias vezes, algumas com mais de um caçador, e ao final contaremos os pontos de cada equipe.


5- Corrida das estátuas
Todas as crianças ficam de um lado do espaço (seja este uma quadra, salão, etc) e um monitor do outro lado, de costas para eles.
O monitor explica que ele realizará uma contagem de 1 a 10 e, neste espaço de tempo, as crianças poderão se mover (correndo) para tentar chegar até o monitor – já que este é o objetivo.No momento em que ele disser: “DEZ!”, as crianças devem parar em estátua, e quem se mover, volta para o início, sem que saia do jogo. Os monitores ficarão fazendo graça e tentando fazer com que as crianças se movam. O monitor realizará várias contagens, caso uma criança não se mova numa contagem, na próxima, continuará correndo de onde estava. O vencedor (a) será quem conseguir encostar-se ao monitor dentro da contagem, e esse, tornar-se-á o comandante (que faz a contagem).

6-
Nunca Três
Forma-se um grande círculo com duplas, onde uma criança ficará atrás de seu respectivo par, de frente para o centro do círculo. No centro haverá o pegador e o fugitivo. Ao sinal do monitor o pegador deve procurar apanhar o fugitivo, que deve fugir e nunca sair de dentro do círculo, ou seja, não vale correr por fora ou por trás das duplas, que estarão sentadas. O fugitivo, quando desejar, pode sentar-se atrás de uma dupla qualquer e quando isto acontecer, o pegador será agora o novo fugitivo e a criança que estava sentada (a criança da frente da dupla) será o novo pegador. E assim consequentemente.

7-
Barreira do Som
Divisão por duas equipes, uma equipe (em fileira) ficará no centro e será a barreira do som. A outra irá se dividir, uma parte para cada lado da barreira. Um dos lados receberá secretamente do monitor uma frase, que deverá ser passada para a outra parte da equipe aos berros, já que a barreira do som – também aos gritos – tentará impedir a parte da equipe que não sabe a frase de escutá-la, durante um curto tempo pré-estabelecido pelo monitor no momento da explicação. Inicia-se com o sinal do monitor e encerra-se com o mesmo, recomenda-se a utilização de um apito.


8-João diz
Brincadeira rápida, comandada pelo monitor, como um “comando”. Onde as crianças devem fazer tudo o que o monitor disser, contanto que ele diga “JOÃO DIZ” antes. Por exemplo, “Simon Diz, mão na cabeça” e assim por diante. Aqui vale a criatividade de quem dirige a brincadeira. Pode-se inclusive adaptar “JOÃO DIZ” para um jogo mais demorado e completo, como um jogo de tarefas, etc.
Esta atividade serve muito como um “código do silêncio” para que as crianças fiquem quietas.


9- Gato e rato
As crianças estarão espalhadas pelo espaço na posição sentada. Haverá um pegador (gato) e um fugitivo (rato). Ao sinal de início do monitor, o rato deve fugir e o gato procurar pegá-lo. O rato pode quando desejar tocar a cabeça de qualquer um que estiver sentado e este será o novo RATO e a criança que era o rato agora se senta. No decorrer da brincadeira aumentar o número de gatos e ratos gradativamente.
Uma variação desta brincadeira é fazer com que a criança (sentada) que for tocada na cabeça, transforme-se em um novo GATO e não um novo rato, como descrito anteriormente. Consequentemente o “antigo” GATO se transforma em RATO.


10- Gruda Aranha
Um pegador (aranha) no centro de um círculo formado pelos outros fugitivos (mosquinhas). Ao sinal do monitor que gritará “GRUDA ARANHA”, as moscas devem fugir até um local pré-determinado e a aranha deve tentar pegá-las. As moscas que forem pegas transformar-se-ão em aranhas também (pegadores). É considerada a “mosquinha” campeã, a ultima a ser pega.


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